Como hemos indicado anteriormente, el centro de la propuesta GAMERING de Arquitectura MarTech es la Estructura de Datos de Cliente (Customer Data Structure) formada por la o las Bases de Datos de Clientes y los Modelos de Clientes.

ARQUITECTURA MARTECH GAMERING VERSION 1
Propuesta GAMERING de Arquitectura MarTech

Cuando hacemos Marketing en este nuevo Mundo Digital,  uno de los primeros beneficios que obtenemos, si disponemos de las soluciones MarTech adecuadas, es que podemos recoger, de forma cuasi-instantánea, información sobre el cliente, incluso cuando no hace nada igual que pasa en el Marketing Directo. En cuanto el cliente (actual o potencial) interactúa  digitalmente con alguna de las piezas de comunicación digital que gestionamos deja una traza que contiene  información sobre la interacción.

Esta rica y continua fuente de datos sobre los clientes, junto a la facilidad que tenemos para acceder a Bases de Datos de todo tipo y uso público permite hoy en día compilar cantidades asombrosas de datos sobre nuestros clientes actuales y potenciales y definir Modelos que nos ayuden a optimizar nuestras acciones e inversiones  de Marketing.

Los Modelos de Cliente que proponemos en nuestra Arquitectura MarTech, y que denominaremos genéricamente Modelos Algorítmicos de Cliente (Customer Algorithmic Models o CAMs), son la versión MarTech de las típicas “personas” que todos hemos definido, en base principalmente a encuestas, para optimizar nuestra comunicación.

Los CAMs en MarTech, se orientan fundamentalmente a segmentar nuestra Base de Datos de Clientes para optimizar nuestra oferta, nuestra comunicación y el valor del cliente como desde hace años propone Félix Cuesta  , sin lugar a dudas una eminencia en este, y otros campos, y con el que, desde GAMERING  hemos tenido la oportunidad de colaborar en varios clientes.

Para nosotros la primera tarea del CMT (Chief Marketing Technologist)  en una Empresa es construir lo que denominamos, siguiendo a Félix, el Registro Único de Cliente (Customer Unified Registry o CUR), es decir la estructura de datos que nos permite comunicar con el cliente,  hacer transacciones de todo tipo, darle servicio, aumentar su satisfacción y eventualmente aumentar su lealtad con nuestra empresa, marca y productos/servicios.

Que tengamos un CUR (Registro Único de Cliente) no quiere decir que debamos tener una única Base de Datos, aunque en algunos casos puede ser viable y deseable, sino que hemos de tener una única estructura lógica de datos sobre los cliente y, fundamental, mantenerla actualizada de una forma económica y lo más automática posible.

Uno de los mayores problemas con que se encuentran los CMT en su trabajo es conseguir superar las barreras que hacen que cada función en la empresa se considere propietaria, aunque no muchas veces responsable, de ciertos datos e información sobre el cliente.

Que cierta información de o sobre el cliente sea más útil en el Departamento de Contabilidad o en el de Servicio Post-venta no quiere decir, como veremos, que no sea útil y muchas veces imprescindible para Marketing. Para un departamento de Marketing  moderno, toda la información que tiene la empresa sobre el cliente es crítica.

Nuestra propuesta de CUR se articula alrededor de una serie de capas de  datos de o  sobre el cliente como presenta el esquema de la siguiente figura.

CUR Arquitectura Martech de GAMERING
Arquitectura Martech de GAMERING. Customer Unified Registry

En próximos Blogs entraremos a definir cada una de estas capas a la vez que abordamos estrategias y tácticas para enriquecer y mantener actualizado nuestro CUR.

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